はじめに
長かった……。
ついに「チュートリアルからメインシーンに遷移して、クリア画面に到達する」までの流れが完成しました。
これは タクティクスパーティ(Tactics Party) にとって、
単なるバグ修正の一歩ではなく、「1本のゲーム体験が初めて成立した瞬間」 です。
🧩 今回の成果
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チュートリアルからメインゲームシーンへの 完全遷移
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MainGameシーンでの 正常なフェーズ管理(PhaseManager)
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敵出現 → バトル → 勝利 → ラウンド進行 → クリア(Round10) の一連ループ確立
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経験値UI(
ExperienceManager)の再構成とDontDestroyOnLoad問題の解消 -
ショップ購入ボタンの Null防止・チュートリアルロック対応
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MainGameでの「ラウンド10クリア条件」設定
🧠 開発の裏側
今回の道のりは地味にハードでした。
「チュートリアル用に改造した仕組みを、どうやってメインシーンと両立させるか?」
これが大きな壁でした。
主な課題と解決
| 課題 | 解決策 |
|---|---|
チュートリアルで使った EnemyGroupDataLoader が本番でも干渉 | チュートリアル用と通常用でCSV切り替えできるよう共通化 |
シーンを跨ぐと経験値UIが壊れる (NN 表示) | DontDestroyOnLoad を撤廃 → シーンごとに再生成 |
| ショップ購入中にNullReferenceが出る | FindObjectOfType()+チュートリアルロックガードで安全化 |
| どのラウンドでクリア判定するか曖昧 | currentRound >= 10 でGameClearへ遷移に変更 |
🧩 システム的にも大きな前進
今回の構成変更で、
PhaseManager・ExperienceManager・ShopButtonController・TutorialManager の依存関係が整理され、
シーン間の「繋ぎ」が明確になりました。
これで:
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チュートリアルシーンは安全に自己完結
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メインゲームは自律的に進行
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両者の接続は「自然な流れ」として成立
つまり、「1つのゲームとしての完成形」が見え始めたということです。
今日は昭和100年10月10日
らしいwおやすみなさい
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