2025年10月9日木曜日

チュートリアルからメインシーンへ

 

はじめに

長かった……。
ついに「チュートリアルからメインシーンに遷移して、クリア画面に到達する」までの流れが完成しました。
これは タクティクスパーティ(Tactics Party) にとって、
単なるバグ修正の一歩ではなく、「1本のゲーム体験が初めて成立した瞬間」 です。


🧩 今回の成果

  • チュートリアルからメインゲームシーンへの 完全遷移

  • MainGameシーンでの 正常なフェーズ管理(PhaseManager)

  • 敵出現 → バトル → 勝利 → ラウンド進行 → クリア(Round10) の一連ループ確立

  • 経験値UI(ExperienceManager)の再構成と DontDestroyOnLoad 問題の解消

  • ショップ購入ボタンの Null防止・チュートリアルロック対応

  • MainGameでの「ラウンド10クリア条件」設定


🧠 開発の裏側

今回の道のりは地味にハードでした。
「チュートリアル用に改造した仕組みを、どうやってメインシーンと両立させるか?」
これが大きな壁でした。

主な課題と解決

課題解決策
チュートリアルで使った EnemyGroupDataLoader が本番でも干渉チュートリアル用と通常用でCSV切り替えできるよう共通化
シーンを跨ぐと経験値UIが壊れる (NN 表示)DontDestroyOnLoad を撤廃 → シーンごとに再生成
ショップ購入中にNullReferenceが出るFindObjectOfType()+チュートリアルロックガードで安全化
どのラウンドでクリア判定するか曖昧currentRound >= 10 でGameClearへ遷移に変更

🧩 システム的にも大きな前進

今回の構成変更で、
PhaseManager・ExperienceManager・ShopButtonController・TutorialManager の依存関係が整理され、
シーン間の「繋ぎ」が明確になりました。

これで:

  • チュートリアルシーンは安全に自己完結

  • メインゲームは自律的に進行

  • 両者の接続は「自然な流れ」として成立

つまり、「1つのゲームとしての完成形」が見え始めたということです。

 

今日は昭和100年10月10日

 

らしいwおやすみなさい 


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