2025年11月13日木曜日

展示会開始〜撤退まで




ゲームダンジョン10:展示会開始〜撤退まで

ブースを開いてしばらくして

老若男女さまざまな層の人が足を止めてくれました。

(特に若い層〜中年が中心)


最初にかけられた言葉は、

「パッと見で、すごく頑張ってるのが伝わる」

という一言でした。

■ プレイしてもらった感想

● 良かったと言われたこと

  • キャラが可愛い
  • ゲームのシステムが斬新


● 詰まりやすかった点

  • 初見が理解しづらい部分がある→「アドバイス機能」「再挑戦のヒント」が必要かもしれない。

■ フィードバック

  • 魔法キャラと物理キャラの棲み分けが弱い
  • ストーリー性がないからキャラの良さを生かしきれていない
  • シナジーやキャラクターがどのような効果をもたらしているのかわからない。


■ 撤退作業

展示時間が終わると、一気に撤収モードへ。

  • 配線外し
  • ポスター取り外し
  • POPとチラシの回収
  • モニター梱包
  • 搬出
  • 隣の出展者さんへ挨拶

■ 展示を通して得たもの

  • キャラとシステムの魅力が、外部にしっかり伝わった
  • UXの改善ポイントが明確になった
  • 自分の強みと課題が可視化された
  • トラブル対処能力が高いとわかった
  • 次のバージョンで何を改修すべきか、方向性が固まった
  • フィードバックが貰えた
  • 少しだけ自信がついた
  • 各種メディアからの取材依頼が来た
  • もっとゲーム制作がしたいと思ったし楽しめた

総合すると「大成功」だった展示だと思う。

■ おわりに

初出展にも関わらず、

準備、設営、運営、対応、撤収まで大きな問題なく乗り切れた。

次は、今回の手応えをもとに

ゲームの改善やストーリー制作にも活かしていきたい。


2025年11月11日火曜日

前日〜当日の朝:前日準備からと設営について

 

ゲームダンジョン10:スケジュールと設営記録編

■ 前日〜当日の朝:地獄スケジュール

展示会前日は、予想以上にやることが多く、
最終的に準備が終わったのは 朝5時

  • ゲームの最終調整

  • UI微修正

  • バグ潰し

  • BGM切り替え確認

  • キャラPOPの配置案

  • ポスターの印刷物チェック

気づけば夜が明けていました。

そこから 2時間だけ仮眠→7時起床
シャワーで無理やり頭を起こし、なんとか展示モードへ。

予定通り 8時に出発できたのは奇跡に近いです。


■ 9時、会場到着 → 設営へ

会場最寄り駅へ9時に到着し、
事前に佐川急便へ預けていたモニターを受け取り、そのままブースへ。

設営は次の流れ:

  • 隣の出展者さんへ挨拶

  • ブース机にテープクロスを敷く

  • PC、モニター、電源タップを設置

  • 配線 → 動作確認(問題なし)

  • ポスター掲示

  • モニターにキャラPOP貼り付け

  • チラシ配置

  • 名刺配置

  • 名刺交換

初展示ながら、思った以上にスムーズに進められました。


■ 設営中に起きた3つのトラブル

① モニター電源ケーブルが1本足りない

→ 有楽町ビックカメラへダッシュして購入。
→ 展示開始には全く影響なし。

② ポスタースタンドが想定と違う

結婚式のボード用みたいなスタンドが届く。
→ 持参していた 布団用洗濯バサミ で強引に固定。
→ 結果として問題なく掲示できた。

③ QRコードの有効期限切れ

→ これは代替できず。
→ 名刺とチラシで情報提供して乗り切った。


■ まとめ

徹夜明けでのスタートでしたが、
設営は無事に完了しました。

この時点で既に疲労はMAXに近かったですが、
「いよいよ始まる」というワクワク感も自然と湧いてきました。

2025年10月10日金曜日

シールドHP実装&UI日本語統一、シナジー調整

 

今日やったこと(AI文章)

  • UI表記の日本語統一方針を確定

  • シナジー仕様の再定義&コード反映

  • シールドHPの本実装

  • HPBarControllerリファクタ

  • 型の方針を統一

  • 参照の最適化 

  • HPとシールドの更新順が原因の見た目ズレを解消

 

<開発じゃない話> 

関東のノリに悩まされている。自分がまじめに受け取る癖があるのが原因か?

あるDicordにて 

Aさん「ゲーム作ってるんですか?じゃあ将来社長になって養ってください(笑)」

私「そうですね~そうなるように頑張ります!」←割と真剣

A 「・・・。」

 

ええぇ。どう返せば正解やったの? (私は生粋の関西人なのだ!)

でもこれって関西、関東問題なのかジェネレーションギャップなのか、私の特性なのかいまいちはっきりしないんですよね。とりあえず相性は悪いのかもしれないw

 

おやすみなさい 

2025年10月9日木曜日

チュートリアルからメインシーンへ

 

はじめに

長かった……。
ついに「チュートリアルからメインシーンに遷移して、クリア画面に到達する」までの流れが完成しました。
これは タクティクスパーティ(Tactics Party) にとって、
単なるバグ修正の一歩ではなく、「1本のゲーム体験が初めて成立した瞬間」 です。


🧩 今回の成果

  • チュートリアルからメインゲームシーンへの 完全遷移

  • MainGameシーンでの 正常なフェーズ管理(PhaseManager)

  • 敵出現 → バトル → 勝利 → ラウンド進行 → クリア(Round10) の一連ループ確立

  • 経験値UI(ExperienceManager)の再構成と DontDestroyOnLoad 問題の解消

  • ショップ購入ボタンの Null防止・チュートリアルロック対応

  • MainGameでの「ラウンド10クリア条件」設定


🧠 開発の裏側

今回の道のりは地味にハードでした。
「チュートリアル用に改造した仕組みを、どうやってメインシーンと両立させるか?」
これが大きな壁でした。

主な課題と解決

課題解決策
チュートリアルで使った EnemyGroupDataLoader が本番でも干渉チュートリアル用と通常用でCSV切り替えできるよう共通化
シーンを跨ぐと経験値UIが壊れる (NN 表示)DontDestroyOnLoad を撤廃 → シーンごとに再生成
ショップ購入中にNullReferenceが出るFindObjectOfType()+チュートリアルロックガードで安全化
どのラウンドでクリア判定するか曖昧currentRound >= 10 でGameClearへ遷移に変更

🧩 システム的にも大きな前進

今回の構成変更で、
PhaseManager・ExperienceManager・ShopButtonController・TutorialManager の依存関係が整理され、
シーン間の「繋ぎ」が明確になりました。

これで:

  • チュートリアルシーンは安全に自己完結

  • メインゲームは自律的に進行

  • 両者の接続は「自然な流れ」として成立

つまり、「1つのゲームとしての完成形」が見え始めたということです。

 

今日は昭和100年10月10日

 

らしいwおやすみなさい 


2025年10月6日月曜日

10/6 開発進捗まとめ(チュートリアルフェーズ格闘)

そもそもチュートリアルの作り方がわからないw

いよいよゲームダンジョン10まで約1カ月と迫っている状況だが、9月中盤から進めているチュートリアルシーンの制作が思うように進んでいないのが現状。

昨今のゲームではチュートリアルは体験型ばかりだと思うので、紙芝居型ではなく体験型チュートリアルを制作しているんですが、いかんせんド素人なのでよくわからないまま進めている。

自分がやってきたゲームを振り返るとチュートリアルシーンでは以下の2点に絞って制作することにした。

 ①ステップごとにしてほしい動作を一つだけにする

 ②①の動作以外には何もできなくする。

 

で、とりあえず①の1ステップ 1動作は概ねできている気がする。

しかし、②を実現するにはまずはフェーズマネージャー(将来的に紹介したい)で行っている動作、アルゴリズムの中でチュートリアル的には不要なものを省くことから始めることにした。これが大体10/1位で試行錯誤している最中といった感じです。

 

以下細かい今日の頑張りをAIが書いてくれたものを記載します。

 

1. チュートリアル用フェーズの安定化


通常の PhaseManager に手を入れず、TutorialManager 側で制御補助を追加。

フェーズを Preparation に固定することで、
チュートリアル中でも通常システム(ObjectDrag など)が動作可能に。

ゲームの流れを壊さず、既存システムを再利用できるように整理。

🗒 ポイント:

「チュートリアル専用フェーズを新設する」ではなく、
既存のフェーズを最小限に活かして調整した設計判断。

👾 2. 敵の出現を実現

EnemySpawner をチュートリアルから直接呼び出すことで、
シーン開始時に敵を出現させることに成功。

余計な重複処理を削除し、既存の SpawnEnemies(0) ロジックを再利用。

Resources/CSV/EnemyWaveData.csv の構成と EnemyData アセットの紐付けを確認・整備。

🗒 ポイント:

敵の生成は完全に共通ルートを使うよう統一。
「チュートリアル専用スクリプトを増やさずに実現」できた。

💬 3. UIトラブルの解消

TooltipController 不在による NullReferenceException を特定。

チュートリアルシーンに TooltipController を再配置し、
ツールチップ機能を復活・安定化。

結果、UIの挙動が通常バトルシーンと同等になった。

🗒 ポイント:

「スクリプトが悪いんじゃなくて、シーン構成の差異」を見抜けた判断力が光った。

🧠 4. ObjectDrag 復活

ドラッグ操作が効かない原因がフェーズ依存 (Preparation 以外では無効) であることを突き止めた。

TutorialManager から PhaseManager に明示的に Preparation をセットすることで解決。

実際にドラッグできるようになり、チュートリアルの体験部分が復活!

🗒 ポイント:

問題の本質を「スクリプトバグ」ではなく「フェーズ管理の状態」に見出した冷静さ。

💤 今日のまとめ

敵出現、UI修正、ドラッグ復活まで完走。

PhaseManager の挙動を壊さず、チュートリアル専用処理を最小追加で制御できる構造が完成。



2025年10月5日日曜日

チュートリアル用フェーズ管理で沼った日(復旧までのメモ)

 

  • 新規 TutorialPhaseManager 方式は撤回。

    チュートリアルでは不要だと感じたUIや各種アナウンスを取り除いたフェーズマネージャーを作成しようとしたが全く上手く動作しなかったためやめた。  

  • 既存 PhaseManager をチュートリアルシーンでも使う方針に戻して復旧。

    と思ったが、 主要エラーは「参照先が消えてる」「二重定義」「Add Component不可(型未生成)」の3系が出る不具合発生

     

    単純にコピペミスによる不具合だった。上記が起きたのは、夜になってトライしたことが原因だと思った。朝~夜までプライベートな時間を過ごしていたし、お酒も入れたから適当に編集作業しすぎたのかなと。

    明日からまた1週間が始まる。なので、今日は上手く行かない人いうことで潔くやめることにした。

    発表まで約1カ月。チュートリアルの完成を急ぎたい。 

2025年10月2日木曜日

10/2進捗



今日もチュートリアル部分を少し進めました。

具体的には「アイテムバッグを開いて、アイテムを確認して、ドラッグする流れ」を作ってます。

まだ動作確認の途中ですが、形になってきたのでだんだん全体の流れが見えてきました。

展示会(11/9)に向けて、チュートリアルをちゃんと遊べる状態に仕上げたいところです。

展示会開始〜撤退まで

​ ゲームダンジョン10:展示会開始〜撤退まで ブースを開いてしばらくして 老若男女さまざまな層の人が足を止めてくれました。 (特に若い層〜中年が中心) 最初にかけられた言葉は、 「パッと見で、すごく頑張ってるのが伝わる」 という一言でした。 ■ プレイ...